EEUdF Moselle
 

     
Branche Cadette:

     
Branche Moyenne

     
Branche Ainée:

 

Les Amis des EEUdF Moselle

 

Carnet de chants

Divers: Jeux
  - Journée Casino

 

Journée Casino

Age : A partir de 8ans

Effectif : illimité

Durée : 2 heures

Lieu : extérieur ou dans une grande pièce

Matériel : argent, papier et stylos, 2 jeux de cartes, une craie, des dés

Règles :
Les jeunes ont au départ un certain montant d'argent qui leur sont accordé (argent Monopoly ou argent fabriquée).
Ils peuvent se promener comme ils le veulent d'un kiosque à l'autre en tentant leur chance aux différents jeux. Si toutefois un jeune venait à ne plus avoir d'argent, une conséquence peut lui être demander.
Lorsque celle-ci est effectuée, il a droit de continuer de jouer aux jeux. Les moniteurs restent toujours à leur kiosque.

Les postes :
1. Les chevaux
Faire un carré de 6 sections par 6 sections avec une craie dans la cours du centre. Six chevaux peuvent jouer en même temps. Le but est de franchir le premier les 6 sections. Pour être un cheval, un jeune doit payer 1 dollar au responsable de l'activité. Lorsque tous les chevaux sont en place, le meneur de jeu brasse un dé. Le cheval correspondant au chiffre qui est tiré avance d'une case. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait un cheval gagnant qui remporte la mise des autres chevaux.

2. Rouge ou noir
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec un jeu de cartes devant lui. Les jeunes qui veulent participer doivent se placer en ligne et payer 1 dollar lorsque c'est leur tour. En donnant leur mise, il tente de deviner si c'est une carte rouge ou une noire que le meneur de jeu va retourner. Si le jeune à raison, il reprend sa mise plus 1 autre dollar. S'il perd, le meneur garde la mise.

3. La bataille
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table où 1 paquet de cartes est installé à chaque bout. Deux jeunes peuvent participer en même temps en misant chacun 1 dollar. Les jeunes retournent chacun une carte sur leur paquet et celui qui a la carte la plus élevée reprend sa mise en plus de celle de son adversaire.

4. Machine à sous
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec une pile de cartons où figure les différents signes des machines à sous. Les jeunes se placent en ligne afin de participer. Pour jouer, un jeune doit débourser 1 dollar et ainsi courir la chance de gagner beaucoup plus. Un tableau indiquera les combinaisons possibles ainsi que les gains qui y sont reliés. Si aucune combinaison gagnante n'est obtenue, le meneur de jeu garde la mise.

5. La roulette
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec la roulette qui lui sera remise. Les jeunes se placent en ligne pour pouvoir participer. Trois jeunes peuvent jouer en même temps en placent leur mise sur un chiffre de la roulette. Si la roulette arrive sur ce chiffre, le jeune reprend sa mise, ainsi que celle de ses adversaires.

6. Les dés
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec 3 dés. Un tableau indiquera les combinaisons gagnantes et les gains qui y sont reliés. Les jeunes se placent en ligne afin de participer et mise 1 dollar lorsqu'ils arrivent à la table. Si aucune combinaison gagnante n'est obtenue, le meneur garde la mise.

 

Actualité  - Branche Cadette  - Branche Moyenne  - Branche Ainée  - Les Amis des EEUdF Moselle  - Carnet de chants - Les liens